Seit Beginn der sogenannten digitalen Revolution im letzten Drittel des 20. Jh.s spielt die Vermittlung durch die Neuen Medien im Diskurs über den Einsatz von der EDV in den historischen Wissenschaften eine zentrale Rolle. Bereits zu Beginn der 1980er Jahre waren Stichworte wie „digitales Klassenzimmer“ oder „Computer aided Learning“ Themengeber für Tagungen und Sammelbände. Auch bei der ersten Jahrestagung der Gründung der „Arbeitsgemeinschaft Geschichte und EDV“ (AGE) vor 25 Jahren spielte die Vermittlung wissenschaftlicher Ergebnisse sowie der Einsatz der digitalen Werkzeuge im Unterricht eine zentrale Rolle. Doch ist es in den letzten Jahren etwas stiller um dieses Thema geworden. Die zuletzt im wissenschaftlichen Diskurs zentralen MOOCs (Massive Open Online Courses) sind zumindest im deutschsprachigen Raum, nicht zuletzt auch aufgrund der Insolvenzanmeldung (und der anschließenden Übernahme durch die Holtzbrinck Publishing Group) der „iversity“, ebenso in den Hintergrund getreten wie die Citizen Science. Es ist also an der Zeit, wieder einmal ein Resümee zu ziehen und nach der Funktion und Aufgabe der digitalen Medien in Wissenschaft und Unterricht zu fragen, weshalb sich die „Arbeitsgemeinschaft Geschichte und EDV“ in ihrer „Jubiläumstagung“ vom 22.-24.11.
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Lehrstuhl für digitale Medien, Universität Witten/Herdecke
Die Fakultät für Kulturreflexion – Studium fundamentale der Universität Witten/Herdecke schreibt zum 1. September 2016 einen Lehrstuhl für digitale Medien aus. Der Lehrstuhl soll sich in Forschung und Lehre mit den kulturellen Voraussetzungen und Folgen der Einführung digitaler Medien beschäftigen. Besondere Aufmerksamkeit soll entweder der Beobachtung der Künste/Medienkünste oder der Beobachtung der Wissenschaften/Computational Sciences im Umgang mit digitalen Medien gelten. Ein Interesse an Programmiertechniken und kuratorischen Praktiken ist wünschenswert. Im Kontext einer Fakultät, an der die Philosophie, die Soziologie, die Literatur- und Kunstwissenschaft, die Politikwissenschaft und die Künste vertreten sind, fällt dem Lehrstuhl für digitale Medien die Aufgabe der Sicherstellung einer digitalen Bildung/Code Literacy zu.
Voraussetzungen einer Bewerbung sind Promotion, habilitationsadäquate Leistungen und ein dezidiertes Interesse an Vernetzung in Wissenschaft und Praxis sowie an interdisziplinärer und intellektueller Forschung und Lehre.
Die Universität Witten/Herdecke lebt den Vielfaltsgedanken ausdrücklich (www.
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Quelle: http://dhd-blog.org/?p=6078
Auschwitz auf Instagram
Von Hannes Burkhardt Die Foto-App Instagram erfreut sich international zunehmend großer Beliebtheit. Der Fotodienst hatte am Ende des letzten Jahres bereits über 300 Millionen monatliche NutzerInnen. Im September 2013 waren es mit 150.000.000 nur halb so viele gewesen. Damit hatte die Facebook-Tochter Instagram im Dezember 2014 mehr monatliche NutzerInnen als Twitter. Üblicherweise wird Instagram genutzt, um Fotografien aller möglichen Erlebnisse und Begegnungen des Alltags mittels verschiedenster Fotofilter optisch aufzubessern und dann mit seinen FreundInnen und der Welt zu teilen. Doch auch Institutionen der … Auschwitz auf Instagram weiterlesen →
Potentiale mobilen Geschichtslernens für (kleine) Gedenkstätten
Von Daniel Bernsen Allgemein wird unter M-Learning bzw. mobilem Lernen, abgeleitet vom Begriff des E-Learning, das Lernen mit mobilen Endgeräten wie Tablets oder Smartphones verstanden. Diese Geräte erlauben über einen Internetzugang potentiell überall und zu jeder Zeit Informationen, digitalisieret Artefakte und Dokumente abzurufen (Kulturzugang) sowie eigene Inhalte zu produzieren, zu veröffentlichen und mit anderen zu teilen bzw. zu kommunizieren (Partizipation). Was bedeutet das für historisches Lernen speziell an Gedenkstätten? Aus schulischer Sicht unterscheidet sich Lernen an Gedenkstätten in zwei wesentlichen Punkten vom Unterrichtsgeschehen im […]
Geschichte in Computerspielen: Unterhaltungsmedium und Bildung?
Von Prof. Dr. Angela Schwarz Das Medium Computerspiel ist in. Gleiches lässt sich für Geschichte sagen, die in diesem Medium in vielerlei Gestalt erscheint. In beiden Fällen, sowohl beim populären Medium als auch beim Thema Geschichte, hat man es mit überaus vielschichtigen Phänomenen zu tun. Mit Geschichte spielen Produkte mit unterschiedlichen Zuordnungen, darunter Lernspiele, sogenannte Serious Games, dann Spiele für einen (Unterhaltungs-)Markt mit einem enger gefassten oder weiten Adressatenkreis. Lernspiele werden meist für Unterrichts- oder Bildungskontexte entwickelt, sogenannte Serious Games kommen mit dem Anspruch […]
Soziologiemagazin sucht kreative Unterstützung im Bereich Webseitengestaltung
Liebe Soziologiemagazin-Community, wir suchen ab sofort einen Digital Native, der oder die uns bei der Betreuung unserer IT-Infrastruktur unterstützen kann. Auf lange Sicht planen wir eine Blogrelaunch und suchen daher jemand, der oder die Erfahrung im Bereich Webseitenerstellung mitbringt. Wenn … Continue reading
Fragen und Austausch zu: Museen / Digitalisierung / Netzwelt
Fragen Museen und insbesondere Ausstellungen haben in den letzten Jahrzehnten geboomt. Darauf ausruhen können sie sich jedoch nicht, denn neue Herausforderungen warten und ob der Besucherzustrom anhält ist unsicher. Diesmal geht es nicht primär um schrumpfende Kulturetats, auch wenn die … Weiterlesen →
Quelle: http://dss.hypotheses.org/1405
Staubfrei
Man kann es durchaus als seltenes Großereignis bezeichnen, wenn ein Museum neu entsteht. Für Chemnitz war es ohne Zweifel eines, als am vergangenen Wochenende das Staatliche Museum für Archäologie Chemnitz – kurz SMAC – eröffnete. Vor 1,5 Jahren haben die wissenschaftlichen Mitarbeiter/innen des Museums wie auch die Ausstellungsdesigner uns Teilnehmer/innen der ersten Dresdner Summer School mit Etagenmodellen und grafischen Animationen eine Vorstellung ihres Museums- und Medienkonzeptes vermittelt. Das hieß für uns, nichts wie hin und gleich am Eröffnungsabend das Ergebnis ansehen. Auf 3.000 m² wird Sachsens 300.000 jährige Geschichte von der Altsteinzeit bis zur Industrialisierung des 19. Jahrhunderts; von der Naturlandschaft bis zur modernen Kulturlandschaft präsentiert.
Bei vielen ruft ein Museum für Archäologie verstaubte Vorstellungen von durchnummerierten Speerspitzen und Keramikscherben hervor. Das SMAC hat ordentlich entstaubt. Mit dem ehemaligen Kaufhaus Schocken wird eine architektonische Besonderheit von Chemnitz der 1920er Jahre wieder zum Leben erweckt. Wo wir im Oktober 2012 noch mit Bauhelmen und viel Phantasie über die leeren Etagen liefen, erstrahlt das Ergebnis langjähriger Arbeit nun für die Öffentlichkeit. Und die Gestalter haben sich auf die Architektur eingelassen und die Ausstellungsgestaltung klar und erfrischend umgesetzt. Dazu trägt auch der umfangreiche Einsatz neuer Medien bei, die zum einen die schwierige Objektlage der frühen Perioden aufwerten, zum anderen einzelne Objekte kontextualisieren und mit zusätzlichen Informationen anreichern. Interaktiv bewegen sich die Besucher durch die drei Ausstellungsebenen: am Bildschirm kann man sich in einen Neandertaler morphen, die städtische Überformung des Naturraumes Leipzigs lässt sich auf einem dreidimensionalen Medientisch nachvollziehen und die riesige Sammlung beeindruckender Haushaltsgegenstände durchstöbert man per Touchscreen. Damit berührt die Ausstellung Sinne, die über das reine Betrachten und Lesen hinausgehen. Mit Lichtwirkung, Tastsinn und Bewegung wird der Besucher zum Ausprobieren animiert, für ein schwer fassbares Thema interessiert und über die Arbeit der Archäologie informiert. Die eingesetzten Medien dienen als Vermittler, ohne den Objekten die Schau zu stehlen.
Maria Obenaus und Isabel Dzierson
Quelle: http://dss.hypotheses.org/1297
Der Fachbereich Sozialwesen beim Fachforum “eLearning by students”
Am 16.01.2014 fand an der Hochschule RheinMain ein Fachforum des Kompetenznetzes E-Learning Hessen statt. Thema des Fachforums war “eLearning by students – Studierende produzieren Content”. Dabei war auch der Fachbereich Sozialwesen der Hochschule Fulda mit einem Beitrag vertreten. Prof. Dr. Helen Knauf, Michael Möller und ich, Natalie Kiesler, stellten das Projekt “Let’s Learn” vor, bei dem Studierende kurze Video-Tutorials erstellen, in denen Inhalte nach dem Prinzip “Lernen durch Lehren” (LdL) vermittelt werden. Programm KEYNOTE Nach einer kurzen Einführung durch Eric Laubmeyer, den Leiter des […]
XI Konferenz “Kultur und Informatik”
Vom 23. bis 24. Mai 2013 findet die 11. Veranstaltung der Reihe „Kultur und Informatik“ im Pergamon Musum in Berlin statt. Die Veranstaltung stellt Best-Practice-Beispiele, Herausforderungen und Entwicklungstendenzen im Bereich von Visualisierungen und Interaktionen in den Mittelpunkt. Die Konferenz richtet sich einerseits an Kulturpolitiker, Mitarbeiter der Kultur- und Kreativwirtschaft, an Kommunikationswissenschaftler, Kultur- und Kunstakteure sowie andererseits an Informatiker und Techniker, die zu kulturellen Themen forschen und entwickeln.
Fünf zentrale Fragen stehen im Mittelpunkt der verschiedenen Vorträge und Präsentationen:
- kulturpolitische Rahmenbedingungen,
- die Verflechtung und gegenseitige Beeinflussung von Kultur und Informatik,
- Einfluss von Kunst und Kultur auf die Gestaltung der Zukunft,
- die mediengerechte Aufbereitung von Informationen sowie
- die intuitive Benutzung von Mediensystemen.
Diese zentralen Fragestellungen sollen vorrangig anhand von Best-Practice-Beispielen für die Kultur- und Kreativindustrie analysiert, demonstriert und diskutiert werden.
Call for Paper bis 31. Januar 2013:
Themenvorschläge für Vorträge, Plakate oder Demonstrationen können bis 31. Januar 2013 als Abstract in deutscher oder englischer Sprache eingereicht werden. Vorschläge zu folgenden Gebieten sind gewünscht:
- Visualisierungs- und Interaktionstechniken,
- Informations-, Visualisierungs- und Kommunikationssysteme in öffentlichen Räumen,
- Interaktive Multimedialösungen für Museen, Theater, Konzerthäuser, Ausstellungen etc.
- Interaktive Systeme in der Kultur- und Kreativwirtschaft,
- Stadt- und Tourismusinformationssysteme,
- Digitale Messen, Science Center, Museen, Galerien und Ausstellungen,
- Virtuelle Rekonstruktionen,
- Augmented Reality,
- Media Architecture, speziell digitale Erweiterung realer Gebäude und Stadtquartiere,
- Positions- und kontextsensitive Dienste,
- Dokumentieren, Visualisieren und Interagieren in Museen und Archiven,
- Spielbasierte Aufbereitung von Informationen,
- Digitales Story Telling,
- Multimedia-Guides,
- weitere mit der Themenstellung “Visualisieren, Erkunden, Interagieren” verbundene Fragestellungen
Die Einreichung (1-3 Seiten DIN A4) sollte den Umfang des Beitrages, Vorteile, Theorien und/oder Anwendungen und Ergebnisse enthalten. Des Weiteren sollte der Beitrag so strukturiert sein, dass das Programmkomitee in der Lage ist, die Originalität und den Wert der Leistung zu verstehen.
Eine Einsendung impliziert den Willen, sich für die Konferenz zu registrieren und den Beitrag, insofern dieser akzeptiert wird, auf der Konferenz zu präsentieren.
Die Einsendung der Themenvorschläge erfolgt online als PDF über das Konferenzmanagementsystem der Forschungsgruppe INKA. Erstbenutzer registrieren sich bitte vorab.Sollten Sie hierbei Probleme haben, wenden Sie sich bitte an die Veranstalter.
Alle angenommenen Beiträge werden in den Konferenzband aufgenommen. Der Verlag wird derzeit bestimmt und im Januar 2013 hier veröffentlicht. Eine TeX Vorlage zur Einreichung des finalen Beitrages wird hier im Januar 2013 bereitgestellt.
Alle weiteren Informationen finden Sie auf der Internetseite des Veranstalters hier.
Quelle: http://dss.hypotheses.org/817