„Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies“


Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner***, Conny Lee**** und Rainer Sigl*****

 

Prolog

Eine Bibliothek wie von Jorge Luis Borges erdacht, Wände aus Elfenbein mit figürlichen Schnitzereien die vergessene HeldInnen darstellen von Samus Aran bis Stanley (dem Angestellten), Reihen um Reihen aus ebenhölzernen überladenen Bücherregalen. Eine durch das Opaion einer gewaltigen Kuppel einstrahlende Lichtsäule beleuchtet einen Arbeitstisch, über und über bedeckt mit Pergamenten, Büchern, Bookazines und Podcast-Transkripten. 

Erster Akt

EP [auf einem umgestürzten Kapitel sitzend und einen Federkiel mit dem Messer anspitzend]: Wenn junge Kulturjournalisten und KulturjournalistInnen anfangen in ihren Überlegungen zu Computerspielen Adorno zu zitieren, stelle ich mir die Frage, wozu es  uns Kulturwissenschaftlerinnen und die Game Studies überhaupt noch braucht. Haben wir nicht alle unsere Studien mit dem hehren Ziel angefangen, den Geheimnissen des Spiels auf den Grund zu folgen und die ganze Welt an unseren Erkenntnissen teil haben zu lassen?  Zugleich haben wir verlernt unser Wissen so zu kommunizieren, dass auch NichtwissenschaftlerInnen es verstünden. Schuld daran ist ja nicht unbedingt die Überkomplexität des Gegenstandes oder unserer Gedanken sondern vielmehr unsere oft unnötig verklausulierte Sprache, die wir uns im akademischen Rahmen anerziehen. Sind also nicht KulturjournalistInnen im Grunde die besseren Wissensvermittler, die besseren KulturwissenschaftlerInnen?



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1018

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Game of Thrones and Leviathan

Deutsch

“Game of Thrones” spielt irgendwie im Mittelalter. Die Handlung, die Personen und Orte sind fiktiv. Auf der Europa ähnlichen Insel Westeros, dem Hauptschauplatz der Handlungen, kämpfen nach dem Tod von König Robert Baratheon mehrere adlige Häuser um dessen Eisernen Thron. Dieser Krieg wird äußerst blutig ausgetragen, die einzelnen Staffelteile sparen nicht mit visuellen Inszenierungen extremer Gewalt und menschenverachtender Niederträchtigkeit. Das trägt zur Popularität der Serie bei, von der inzwischen sechs Staffeln vorliegen.

 

 

Historische Bezugspunkte der Serie

Ein wichtiger Aspekt für den Erfolg der Serie liegt darin, dass die komplexe und spannende Spielhandlung mit unseren in vielen Jahren eingeübten Seherwartungen bricht.

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Quelle: http://public-history-weekly.oldenbourg-verlag.de/4-2016-23/game-of-thrones-and-leviathan/

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„Es heißt nicht umsonst Gesellschaftsspiel“. Kommunikation und Interaktion beim Spielen – von Patrick Bresemann

Gesellschafts-, Brett- und Kartenspiele strahlen nach wie vor auf viele Menschen eine große Faszination aus. In vielen Haushalten ist der Spieleabend eine fest verankerte Institution, zu der Familie oder Freunde eingeladen werden. Es ist ein gesellschaftliches Event, welches zum Austausch mit Freunden und Familie oder auch zum Kennenlernen von Unbekannten genutzt wird. Das Spielen eignet sich dafür, da grundsätzlich die Teilnehmer_innen den Regeln des Spiels unterliegen und dementsprechend per se niemand bevorzugt oder benachteiligt wird. Nicht selten sind die Regeln ein Grund für Diskussionen in der Spielrunde, da man ein gleiches Regelwerk unterschiedlich interpretieren kann. Dementsprechend ist es wichtig, dies im Vorfeld des Spiels so präzise wie möglich zu formulieren. Die Regeln können jedoch auch je nach Runde individuell angepasst werden, sie müssen lediglich festlegen, wer unter welchen Umständen gewonnen beziehungsweise verloren hat und was zu tun oder zu lassen ist, um zu gewinnen oder nicht zu verlieren (Neitzel 2010: 112). So können sich verschiedene Regelwerke für gleiche Spiele bilden. Diese persönliche Anpassung geschieht nicht nur im Bereich der Brett- und Gesellschaftsspiele, sondern insbesondere auch bei den Rollenspielen im „Pen & Paper“-Bereich, welche hauptsächlich mit Stift, Papier und Würfel, aber ohne physisches Spielbrett gespielt werden. Die Spieler schlüpfen in fiktive Rollen, die durch einen Spielleiter durch eine Fantasiewelt geleitet wird.

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Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/9587

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Call for Applications: DARIAH-EU Board of Directors

DARIAH, the Digital Research Infrastructure for the Arts and Humanities, is a pan-European organization, which aims to enhance and support digitally-enabled research and teaching across the humanities and arts. DARIAH is formally an ERIC, a European Research Infrastructure Consortium and is one of only 29 Landmarks on the Roadmap of the European Strategy Forum on Research Infrastructures. To date, 17 countries – Austria, Belgium, Croatia, Cyprus, Denmark, France, Germany, Greece, Ireland, Italy, Luxembourg, Malta, Poland, Portugal, The Netherlands, Serbia and Slovenia have become Members, while we also have a growing number of Cooperating Partners. DARIAH is therefore both an ambitious and still expanding organization.

We are looking to appoint two part-time members of the Board of Directors from 01 January 2017, who will work closely with the third member, who is the Chair of the Board. The Board of Directors is the executive body of DARIAH and its legal representative, also providing strategic leadership for our activities.

You will be:

  • an active researcher with significant experience with the application of digital methods to arts and humanities research.

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Quelle: http://dhd-blog.org/?p=6929

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Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest

Digitale Spiele gehören zu den einflussreichsten Geschichtsprodukten unserer Zeit[1], deren Wirkung in der Wissensvermittlung aber bisher unzureichend erforscht wurde. Als Produkt des digitalen Medienwandels fordern Digitale Spiele in besonderer Weise klassische Konzepte der Geschichtstheorie heraus und stellen die Frage, welches Medium mit seinen charakteristischen Eigenschaften für welche Formen historischer Inhalte am geeignetsten ist.[2] Die grundlegende Betrachtung dieser medialen Eigenschaften ist für die Geschichtswissenschaft auch eine Chance, ihre eigenen Geschichtsprodukte neu zu hinterfragen.

Manifest-Logo-neu

Die Geschichtswissenschaft hat sich lange nur sehr oberflächlich mit Digitalen Spielen befasst. Daher stehen heute viele Ansätze vereinzelt nebeneinander, der methodisch-theoretische Austausch ist gering und nur ein Bruchteil möglicher historischer Erkenntnisinteressen ist bislang abgedeckt. Dabei können Digitale Spiele ebenso Erkenntnismittel sein, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand und sich entwickelt. Der „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ macht es sich zur Aufgabe, die Forschungsdiskussion für Studierende, Lehrende und Forschende zusammenzuführen, um einen für alle gewinnbringenden Austausch voranzutreiben.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/716

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Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest

Digitale Spiele gehören zu den einflussreichsten Geschichtsprodukten unserer Zeit[1], deren Wirkung in der Wissensvermittlung aber bisher unzureichend erforscht wurde. Als Produkt des digitalen Medienwandels fordern Digitale Spiele in besonderer Weise klassische Konzepte der Geschichtstheorie heraus und stellen die Frage, welches Medium mit seinen charakteristischen Eigenschaften für welche Formen historischer Inhalte am geeignetsten ist.[2] Die grundlegende Betrachtung dieser medialen Eigenschaften ist für die Geschichtswissenschaft auch eine Chance, ihre eigenen Geschichtsprodukte neu zu hinterfragen.

Manifest-Logo-neu

Die Geschichtswissenschaft hat sich lange nur sehr oberflächlich mit Digitalen Spielen befasst. Daher stehen heute viele Ansätze vereinzelt nebeneinander, der methodisch-theoretische Austausch ist gering und nur ein Bruchteil möglicher historischer Erkenntnisinteressen ist bislang abgedeckt. Dabei können Digitale Spiele ebenso Erkenntnismittel sein, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand und sich entwickelt. Der „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ macht es sich zur Aufgabe, die Forschungsdiskussion für Studierende, Lehrende und Forschende zusammenzuführen, um einen für alle gewinnbringenden Austausch voranzutreiben.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/716

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„Das Bier ist matt.“


Auswertung der Frage 5 des Fragebogens LVIII aus dem Jahr 1976

Die ersten Erhebungen der Dialekte in Franken unternahm die Kommission für Mundartforschung der Bayerischen Akademie der Wissenschaften im Jahr 1913. Ihr folgte eine Reihe weiterer Dia­lekterhebungen. Die umfänglichste fand von 1961 bis 2001 statt. In diesem Zeitraum erreichten über 48.000 ausgefüllte Fragebö­gen die Forschungsstelle des Fränkischen Wörterbuchs (WBF).[1] Diese Erhebungsserie wird derzeit elektronisch erfasst und mit dem Ziel ausgewertet, ein Online-Wörter­buch zu erarbeiten.

Ausgehend von der Frage „Welche Leistungen kann ein Online-Wörterbuch anbieten, die über die Beschreibung eines Einzellem­mas hinaus gehen?“ hat man im Online-Wörterbuch „elexiko“ neue Typen von Wortartikeln entwickelt. In den sogenannten „Wortgruppenartikeln“ werden zu einem bestimmten Wort „sinnverwandte Wörter zusammen[ge]fass[t], […] die Stichwörter eines Themenfeldes betrachte[t] und Wortfelder“ erstellt (Klosa 2015:34).

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Quelle: http://fraenkisch.hypotheses.org/15

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Das Bürosnack Trübe Tasse präsentiert: No Office-Podcast von Günter Hack

Nachdem es schon rauf und runter gehypt wurde, soll dieser Neuzugang unter den Podcasts auch hier gewürdigt werden: No Office bringt Miniaturen aus dem Konzern, eine Labsal für all die Büroknechte und -mägde in ihren Zellen, deren hauptsächliche Nahrung aus dem im Fünfkilo-PVC-Sack erhältlichen Granulat "Trübe Tasse" besteht.

Quelle: http://adresscomptoir.twoday.net/stories/1022576451/

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Abwind, Aufwind, oder gar kein Wind? Bemerkungen zur Lage der Area Studies

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von Andreas Eckert (Humboldt Universität Berlin / Forum Transregionale Studien)

Reimers Konferenzen Revisited

Foto Eckert Jahrestagung

Andreas Eckert Photo: Forum Transregionale Studien under CC.BY.SA.4.0

„Wissenschaftlich aber überholt zu werden, ist“, schreibt Max Weber in Wissenschaft als Beruf  (1919), „nicht nur unser aller Schicksal, sondern unser aller Zweck. Wir können nicht arbeiten, ohne zu hoffen, dass andere weiter kommen werden als wir.

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Quelle: http://trafo.hypotheses.org/4566

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